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Diseñando una app de “matchmaking” para encontrar el socio digital perfecto

  • 17 ago 2025
  • 8 min de lectura

Actualizado: 8 jul


En un entorno digital que cambia muy deprisa, muchas pequeñas empresas en España siguen teniendo dificultades para llevar su negocio al mundo online por falta de tiempo, conocimientos y recursos. Para ayudarles, el programa Agentes del Cambio forma a más de 30.000 especialistas en transformación digital y ofrece ayudas de hasta 20.000 euros a las empresas que quieran incorporar a estos profesionales. Aun así, muchos graduados cuentan que les cuesta conseguir sus primeros encargos: el sistema actual no les acerca realmente a las empresas que necesitan sus servicios.


Este proyecto explora cómo podría ser una app de matchmaking pensada específicamente para conectar a pequeñas empresas con expertos en transformación digital. El objetivo es hacer mucho más sencillo que ambos perfiles se encuentren, se entiendan y puedan empezar a trabajar juntos.




Listado de Agentes del Cambio
Sistema actual para que las empresas conecten con los graduados del programa de Agentes de Cambio.



El problema


Los propietarios de pequeños negocios suelen ir justos de tiempo y recursos, y no siempre tienen claro por dónde empezar cuando se trata de transformar digitalmente su empresa. El sistema actual, aunque simple, se queda corto en varios puntos clave:


  • Perfiles demasiado simples: En la plataforma los perfiles solo muestran un ID, el estado del profesional en el programa (inscrito, egresado, elegible o contratado), su ubicación y un enlace a LinkedIn. Con tan pocos datos, las empresas tienen dificultades para valorar si un candidato encaja realmente con sus necesidades.

  • Comunicación limitada: Las empresas solo pueden contactar con los expertos a través de LinkedIn, sin mensajería ni avisos dentro de la propia plataforma. Esto complica el contacto directo y hace que muchas conversaciones potenciales nunca lleguen a empezar.

  • Falta de visibilidad para los graduados: Los profesionales no saben qué empresas han visto su perfil ni quién ha mostrado interés. Sin esa información, es complicado hacer seguimiento y adaptar el mensaje a cada contacto.




El proceso


Para abordar el problema con una mirada centrada en los usuarios, se siguieron las fases de Design Thinking: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Testear. Esta estructura sirvió como guía para convertir una idea en una solución concreta y viable.



Empatizar


El primer paso fue entender la experiencia de ambos usuarios: pequeñas empresas y profesionales de la transformación digital. Se buscaron participantes a través de LinkedIn y se preparó una guía de entrevistas para explorar sus experiencias, frustraciones y necesidades al buscar u ofrecer servicios digitales. Cuando era posible, las conversaciones se hacían por teléfono; para quienes preferían más flexibilidad se creó también una encuesta online.


Durante esta fase, utilizar herramientas de inteligencia artificial como ChatGPT resultó especialmente útil. La IA ayudó a pulir las preguntas de la entrevista y a sintetizar la información recogida, haciendo la investigación más profunda y manejable.




Interview questions flow
Design Thinking • Fase de empatía • Preguntas para la entrevista




Definir


Con los resultados de la investigación sobre la mesa, el siguiente paso fue dar forma a los problemas y necesidades detectados. Se elaboró un diagrama de afinidad para agrupar temas y patrones comunes, y se construyeron mapas de empatía que recogían lo que los usuarios decían, hacían, pensaban y sentían. Esto permitió visualizar mejor sus necesidades tanto funcionales como emocionales.


A partir de ahí se definieron las necesidades clave de los usuarios y se redactaron puntos de vista (POV) claros sobre qué necesitaban y por qué. También se formularon preguntas del tipo “¿Cómo podríamos…?” (How Might We) para orientar la fase de ideación, por ejemplo: “¿Cómo podríamos facilitar una mejor comunicación entre empresas y expertos?” y mantener el foco en las barreras reales detectadas.




Affinity Diagram exercise
Design Thinking • Fase de definición • Diagrama de afinidad


Idear


Con los retos bien definidos, tocaba explorar posibles soluciones. Se utilizaron métodos como el braindump, un volcado rápido de ideas, y la técnica SCAMPER para mirar el problema desde distintos ángulos y salir de la forma habitual de pensar.


Para seguir ampliando el abanico de opciones, se volvió a utilizar ChatGPT como compañero creativo. Se trabajó con la IA para generar propuestas que respondieran a las dos preguntas HMW seleccionadas:


  • ¿Cómo podríamos filtrar a los proveedores y profesionales de servicios digitales para asegurarnos de que cumplen estándares de calidad y requisitos del cliente?

  • ¿Cómo podríamos permitir que clientes y proveedores de servicios digitales se encuentren y se comuniquen de manera eficaz?




HMW How may we questions using chatGPT
Design Thinking • Fase de ideación • Extracto de ChatGPT



Prototipar


Una vez aterrizada la idea, el siguiente paso fue convertirla en algo que los usuarios pudieran entender y comentar. Para ello se creó un storyboard (guión gráfico) de toda la experiencia, contando la historia desde el momento en que alguien decide descargar la app hasta lo que ocurre cuando empieza a utilizarla.


La protagonista del relato es Marta, dueña de un negocio de venta minorista y mayorista de dulces que necesita digitalizar su empresa para llegar a más clientes empresariales. Tras la recomendación de su marido, Marta descarga la app, completa el proceso de alta y encuentra a un experto que analiza su negocio y diseña un plan de transformación digital que la prepara para crecer.




User Journey Storyboard
Design Thinking • Fase de prototipado • Guion gráfico



En lugar de crear los primeros wireframes directamente en herramientas digitales como Balsamiq, se decidió experimentar con prototipos en papel. Esta forma de trabajar permite dibujar y modificar pantallas con rapidez y se centra en probar la idea y el flujo, más que el acabado visual. Al tratarse de bocetos claramente inacabados, los usuarios se sienten más libres para opinar y proponer cambios. El proceso resultó mucho más agradable de lo esperado, aunque exigió un buen esfuerzo de dibujo al crear tantas pantallas a mano.


Se diseñaron varias pantallas que acompañaban al usuario en el onboarding, la búsqueda de profesionales dentro de la plataforma, la visualización de perfiles y el proceso de conexión entre usuarios. Para cada una se añadieron notas explicativas que detallaban cómo debería funcionar cada elemento y por qué.




Paper Prototyping going through the user onboarding
Design Thinking • Fase de prototipado • Creación de wireframes



Testear


Con los prototipos listos, se organizaron sesiones de prueba presenciales en una cafetería, dedicando unos 30 minutos a cada participante. Para estas sesiones, los wireframes iniciales se refinaron en prototipos en papel más detallados que los usuarios podían manipular directamente.


A cada participante se le propusieron tres tareas concretas y se hizo una pequeña simulación de lo que ocurría cuando pulsaban determinados botones. Se les pidió que fueran explicando en voz alta los pasos que seguían para completar cada tarea, mientras se tomaban notas sobre si podían lograrlas, la facilidad de uso, las funciones y la satisfacción general. Las observaciones se organizaron en una matriz de feedback, con espacio para lo que gustaba, las críticas, las preguntas y las ideas. Además, se preparó una serie de preguntas abiertas para profundizar cuando hacía falta.




User testing using paper prototypes
Design Thinking • Fase de pruebas • Uso de prototipo en papel



Los prototipos en papel hicieron que las pruebas fueran rápidas y muy honestas, gracias a la simplicidad y baja fidelidad de los materiales. Más adelante, se dio el paso a prototipos digitales de mayor fidelidad en Figma, lo que agilizó la iteración y permitió mostrar de forma más clara cómo funcionaría la app.




Testing session with a real user
Design Thinking • Fase de pruebas • Sesión de pruebas



Estética y temática


La identidad visual de la app se construyó alrededor de la idea de una colmena, como imagen de una comunidad activa y colaborativa. La interfaz incorpora a Ivy, una abeja amable que acompaña a los usuarios durante el onboarding y les guía en los primeros pasos dentro de la plataforma. Ese personaje hace que la experiencia se sienta más cercana y memorable.


Al completar el onboarding, los usuarios entran en la “colmena”, donde pueden interactuar con las “abejas trabajadoras”, los graduados del programa Agentes del Cambio. Este concepto refuerza la sensación de movimiento, trabajo en equipo y comunidad. Para dar forma a la mascota de la app se utilizó Microsoft Designer, ajustando varias veces la descripción hasta encontrar la abeja que encajaba con la personalidad de Bizhive.


Las animaciones se integraron con cuidado para crear una experiencia fluida y agradable. Estas pequeñas microinteracciones no solo aportan carácter visual, sino que también ayudan a orientar al usuario y hacer más intuitivo cada paso dentro de la app.


Style guide showing the chosen colours, font, icons and components
Style Tile • Colores • Tipografía • Iconos • Componentes



La solución


El feedback de las pruebas fue claro: las personas valoraban especialmente que la app facilitase una comunicación de doble sentido entre empresas y graduados. Ese era uno de los grandes vacíos del sistema actual y se convirtió en el núcleo de la solución.


Se desarrolló un prototipo digital en Figma que incorporaba funcionalidades clave como perfiles mucho más completos, mensajería interna y avisos cuando alguien visitaba un perfil. Algunas de las mejoras más importantes fueron:


  • Perfil de usuario completo: Los perfiles de Bizhive ofrecen a las empresas información suficiente para evaluar la idoneidad de cada candidato. Incluyen foto, nombre completo, nombre de la empresa, valoraciones, una breve biografía y sus principales habilidades. Las insignias actúan como pruebas visibles de sus credenciales y de su posición dentro del programa.

  • Comunicación directa: La app permite que las pequeñas empresas busquen y contacten con graduados, y también que estos tomen la iniciativa y se presenten a las empresas. Esta dinámica en ambos sentidos favorece relaciones más vivas y eficaces.

  • Datos de visitas: Los graduados pueden ver quién ha visitado su perfil y cómo ha interactuado con él. Con esa información pueden hacer un seguimiento más cuidadoso y adaptar mejor sus mensajes.


En conjunto, la solución busca acercar a los propietarios de pequeños negocios a expertos ya formados que puedan acompañarles con asesoramiento y servicios digitales personalizados. A la vez, ofrece a los graduados un canal claro para encontrar oportunidades y avanzar en su carrera profesional.







Aprendizajes


Este proyecto dejó varios aprendizajes valiosos para futuros trabajos:


  • Design Thinking: Trabajar siguiendo las fases de Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Testear ayuda a mantener la mirada puesta en las personas y obliga a ir más allá de la solución evidente. Es una forma estructurada de convertir una idea en una solución tangible.


  • Investigación con usuarios: Combinar entrevistas telefónicas, encuestas online y conversaciones presenciales permitió detectar necesidades y problemas tanto desde el lado de las empresas como desde el de los graduados. Esta inmersión hizo más visibles sus deseos, bloqueos y expectativas, y confirmó que la comunicación bidireccional era un valor diferencial clave de la app.


  • La IA como compañera de diseño: ChatGPT se convirtió en un aliado constante, desde la mejora de las preguntas de investigación hasta la síntesis de resultados y la generación de ideas. Microsoft Designer también fue importante para crear la mascota de la app y dar vida a la identidad visual.


  • Prototipado en papel: Trabajar con prototipos analógicos resultó sorprendentemente agradable, y los usuarios respondieron muy bien a una versión “en borrador” de la app. Al no parecer un producto terminado, se animaron a compartir comentarios sinceros. Eso sí, dibujar y modificar tantas pantallas a mano es más lento que iterar con wireframes digitales, por lo que en proyectos con plazos ajustados resulta más práctico trabajar directamente en herramientas digitales.


  • Variables de diseño: Incorporar variables dentro del sistema de diseño ayuda a que sea más adaptable y fácil de escalar. Explorar distintas variantes motivó a mirar más allá de la plataforma inicial y pensar en otros posibles usos, permitiendo reorientar la marca y la estética de la app en el futuro.


  • Sistema de diseño: El sistema se construyó a partir de elementos básicos reutilizables como la paleta de colores, tipografías y componentes principales de interfaz además de botones, formularios y grids. Esta base dio coherencia al producto y garantizó una experiencia homogénea. En lugar de replicar sistemas muy complejos de otros proyectos, se dejó que el sistema creciera de forma orgánica según lo que el producto iba necesitando.


  • Animaciones: Integrar animaciones contribuyó a hacer el diseño más atractivo, aumentar la implicación del usuario y mejorar la experiencia general.




Conclusión


El proyecto demuestra que, al diseñar soluciones digitales, es igual de importante cuidar las necesidades de las empresas que las de los expertos que prestan el servicio. La app de matchmaking plantea una forma más humana y eficaz de conectar a pequeñas empresas con especialistas en transformación digital, poniendo el foco en la comunicación y la colaboración.


La elección de la colmena como hilo conductor visual y la presencia de Ivy como personaje guía hacen que la experiencia sea coherente, reconocible y agradable de usar. Los aprendizajes obtenidos aquí serán especialmente útiles en proyectos con muchas interacciones y sistemas que necesitan crecer con el tiempo, y muestran el potencial de un diseño cuidadoso para reducir fricciones y crear conexiones más significativas en el ámbito de la transformación digital.

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